Tema 4. Diseño y programación orientada a objetos

Elementos clave

Objetos

Son instancias de clases que contienen estado (atributos) y comportamiento (métodos).

Clases

Plantillas que definen la estructura y el comportamiento de los objetos.

Herencia

Permite que una clase herede atributos y métodos de otra, promoviendo la reutilización del código.

Métodos

Funciones definidas dentro de una clase que operan sobre los atributos de los objetos.

Sobrecarga

Capacidad de definir múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros.

Principios

Abstracción

Representación simplificada de una entidad, omitiendo detalles innecesarios.

Encapsulamiento

Oculta el estado interno de un objeto, protegiendo sus datos.

Polimorfismo

Capacidad de métodos o clases para actuar de diferentes maneras según el contexto.

Herencia

Permite a una clase derivada reutilizar código de una clase base.

Ventajas

Inconvenientes

Lenguaje de modelado unificado (UML)

El UML (Unified Modeling Language) es un estándar para modelar sistemas orientados a objetos. Permite visualizar, especificar, construir y documentar los diferentes componentes de un sistema.

Tipos de diagramas UML

Diagramas Estructurales

Diagramas Comportamentales

Diagramas de Interacción